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社会ゲームで「悪い選択」をすると没入感が高まる可能性、研究で示される

選択肢のあるゲームでは、プレイヤーが自分の意思で非道徳的な選択をしたときに没入感が最も高くなる可能性があるという研究結果が報じられました。『デトロイト ビカム ヒューマン』などが研究に使われたとされています。
内容
選択肢のあるゲームで、プレイヤーが自分の意思で「非道徳的な選択」をしたときに、没入感が最も高くなる可能性があるという研究結果が報じられました。研究には『デトロイト ビカム ヒューマン』などのゲームが使われたとされています。
報道の見出しは「罪悪感は没入へのスパイスか」と問いかける形です。結果は「可能性」として伝えられており、断定されたものではありません。
ネットでの反応
SNSでは、結果に納得する声が多く見られます。「無難な選択より攻めた選択のほうが集中する」「共犯関係になる面白さがある」といった受け止めのほか、「自分で選んだ」のか「物語に選ばされた」のかで感じ方が変わる、という点に注目する声もあります。ゲームの中だから安心して、現実ではできないことを体験できるという見方もあります。
一方で、報道が「悪いことをする」点を強調しているのに対し、道徳の良し悪しよりも、リスクを取る選択や強く感情を動かされることが没入につながっているのではないか、と論点をずらして受け止める声もあります。比較の対象となる条件の設定など、実験の組み立て方に疑問を投げかける投稿も見られます。
そのほか、過去に遊んだゲームで悪役のような振る舞いを楽しんだ体験を語る投稿が相次ぐ一方、「まったく理解できない」「ためらいなく残虐な行為ができてしまうのが苦手」といった声や、分岐をすべて見るために選択を繰り返すのがつらいという声も上がっています。
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